
Proyecto, distintas áreas, elementos y recursos
Sin duda, en muchas ocasiones, los docentes hemos pensado en cómo podría ser el Aula del futuro, por esa razón para esta ocasión he ideado un modelo que se me ocurrió pensando en cómo dar dinamismo a mis clases online y que podría ser interesante para estudiantes y docentes.
He empezado por hacerlo visible a través de un modelo presencial pero ya estoy pensando que sí se puede aplicar también a la modalidad online.
Lo comparto aquí en mi web de reflexión y consulta.
Este proyecto está destinado a instituciones y empresas de formación, y como os comento, es realizable tanto en modalidad presencial como adaptable a una formación online.
Diseño pensado para:
- Alumnos de Secundaria como iniciación/motivación para futuros emprendedores
- Alumnos de Enseñanza Superior área de Economía y Finanzas
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
Este proyecto gira en torno a un proceso gamificado (Aprendizaje Basado en Juegos) mediante el cual los alumnos irán resolviendo retos con los que conseguirán una bonificación que quedará reflejada en un ranking.
Imprescindible en este proyecto
División en zonas de actividad, que tienen como finalidad favorecer y estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El Aula que propongo en este reto incluye pizarras digitales, mobiliario con facilidades de conexión, materiales para facilitar la investigación, mesas interactivas y un rincón de ocio.
IMAGEN interactiva
UN NUEVO MODELO DE ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS
Básico y fundamental: nos enfrentamos a un reto de la realidad actual, marcado por unas directrices reales que son aquellas que plantea la empresa como ente dinámico y que precisa conocimientos no sólo basados en la teoría sino también en la experiencia.
Un emprendedor necesita algo más que docentes con conocimientos teóricos sobre la empresa y en este proyecto de Aula para el futuro lo va a encontrar.
Se crearán equipos multidisciplinares formados por docentes de varios centros educativos donde alumnos y profesores validarán un nuevo modelo de adquisición de conocimientos.
OBJETIVOS
– Reflexionar sobre la forma en la que las nuevas tecnologías pueden apoyar al proceso de aprendizaje.
– Que los alumnos diseñen contenidos para “enseñar” a otros.
– Trabajar además con varias metodologías como el Aprendizaje Colaborativo o Aprendizaje Basado en Proyectos.
– Asumir que podemos trabajar con un proceso totalmente digitalizado en modalidad presencial o modalidad online (Aulas y espacios virtuales).
¿QUÉ ES ESTE PROYECTO PARA EMPRENDEDORES?
Es un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos.
¿QUÉ NO ES?
Este proyecto no es sólo un espacio físico, el mobiliario o la tecnología utilizada.
Evaluación
La evaluación es enriquecedora porque no se limita a un solo instrumento.
Al tratarse de un proceso gamificado, el alumno a medida que vaya superando los distintos retos, irá consiguiendo insignias.
Dinámica de este proyecto
La dinámica de este proyecto consiste en crear contenido con recursos y herramientas web apoyados en las Nuevas Tecnologías, como líneas de tiempo, realizar presentaciones de temas, creación de video tutoriales, etc….
Los alumnos completarán por módulos de contenidos los diversos temas que habrán elegido previamente para su desarrollo.
Estos módulos tendrán una duración de 15 días periodo durante el cual se llevará a cabo la utilización de las diferentes Aulas diseñadas para este proyecto.
La responsabilidad recae sobre el equipo docente, que deberá cambiar el concepto que tiene de un aula tradicional y adaptar la planificación basada en el uso de metodologías innovadoras.
ESPACIOS DIFERENCIADOS
Se parte de un espacio único con diferentes áreas.

Propongo dividir el aula en 4 espacios diáfanos diferenciados pero conectados.
ESPACIO 1: ESPACIO DE PRESENTACIÓN Y CREATIVIDAD.
Este espacio tiene una distribución de mesas en forma de U tomando como referencia la mesa del docente.
Se trata de un espacio para proponer ideas y también donde poder presentar esas mismas ideas. Se trata de compartir creatividad y proponer líneas de actuación. El docente está abierto a las modificaciones por parte de l@s alumn@s.
Se utilizan lluvia de ideas, mapas mentales, pizarras virtuales, muros y tableros digitales.
Un espacio de organización pensado para debates, máximo 20 alumnos en modalidad tanto presencial como online a través del Aula Virtual.

Material necesario en la zona de Presentación y Creatividad
Mesas de formación y mesa del docente, deben ser adaptables y reutilizables siguiendo así un modelo de economía circular.
Sillas de conferencias desmontables reutilizables
Equipo informático
Pizarra digital
Plataforma digital (Aula Virtual)
Materiales multimedia
ESPACIO 2: Espacio de coworking
Este espacio es propicio para:
Compartir materiales, herramientas, inquietudes y recursos.
Los alumnos en este espacio cuentan con un área de mentoring en el que estan presentes emprendedores que aportan su experiencia con las dificultades propias y reales de una empresa así como exemprendedores que aporten la lección ya aprendida ante un fracaso en el pasado y cómo han actuado ante él y como han volcado en el futuro lo aprendido.
También en este espacio se llega a acuerdos con otros grupos de trabajo mediante reuniones programadas, de manera presencial en el Aula o a través del Aula Virtual.

Material necesario en la zona de coworking
Mesas de formación y para docentes/ponentes, deben ser adaptables y reutilizables siguiendo así un modelo de economía circular.
Sillas de conferencias desmontables reutilizables
Equipo informático
Pizarra digital
Plataforma digital (Aula Virtual)
Materiales multimedia
ESPACIO 3: Espacio de investigación, realización y difusión audiovisual
Un espacio para crear y dar forma a los contenidos.
Dentro del área se destina un lugar para la creación audiovisual (grabación videos, tutoriales, etc…)

Tareas realizadas en esta área
- Búsqueda de información, webgrafía y bibliografía, esa tarea tan importante en todo proceso de investigación y que también se lleva a cabo en este proyecto.
- Protagonismo de herramientas colaborativas como Drive, Dropbox y otras.
- Creación de contenidos. Se lleva a cabo con la gestión de un blog, que actúa como cuaderno digital.
- A través del portfolio digital se obtienen las evidencias del trabajo realizado.
Material necesario en la zona de investigación, creatividad y difusión audiovisual
Biblioteca específica en conexión con la biblioteca del centro.
Mesas de formación y para docentes, deben ser adaptables y reutilizables siguiendo así un modelo de economía circular.
Sillas de conferencias desmontables reutilizables
Equipo informático
Pizarra digital
Plataforma digital (Aula Virtual)
Materiales de producción multimedia.
ESPACIO 4: Espacio de desconexión-Break Time
Espacio destinado a un aspecto muy importante: a los momentos de relax y desconexión, para poder volver a abordar el trabajo con energías renovadas.

Material necesario en la zona de investigación, creatividad y difusión audiovisual
Mesas adaptables y reutilizables siguiendo así un modelo de economía circular.
Sillas de descanso adaptables y reutilizables
Material lúdico
Ambiente relajado abierto al exterior (puertas y/o ventanas exteriores)
Plataforma digital (Aula Virtual-modo relajación)
VENTAJAS EN ESTE PROYECTO DE FUTURO
Este proyecto dispone de grandes ventajas:
-la actividad del alumno se realiza en espacios específicos en función de la actividad que se desarrolla.
-la organización es previa propuesta por el propio alumnado.
-el planteamiento se centra en los resultados del aprendizaje.
-se trabajan habilidades blandas.
-existe una conexión real entre empresa (el mundo laboral) y universidad (el mundo teórico).
DESVENTAJAS
Soy consciente de que existen desventajas en este proceso de aprendizaje, entre ellas:
- Aún existe un desconocimiento de la gamificación como actividad en el Aula.
- El alumno sale de su zona de confort en el Aula
- Actualización constante del material informático.
CONCLUSIÓN
Este modelo de Aula pensando en el futuro nos ofrece una mayor participación por parte del alumnado así como un mayor acercamiento entre Universidad y realidad laboral-empresarial. El empoderamiento de todos luchando juntos por un mismo objetivo, y teniendo en cuenta las posibilidades que nos ofrece la tecnología, siendo el blockchain un buen ejemplo de las mismas. Las nuevas tecnologías nos ofrecen transparencia y confianza en que el resultado no puede ser más que bueno para ambos: Universidad y Empresa.
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Mercados Financieros su clasificación31/03/2022
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